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「ロードス島戦記オンライン」は2016年初頭に新たな動き。運営スタッフにテストの遅れやこれからについて聞いてみた
日本におけるテーブルトークRPGブームのきっかけとなり,小説やアニメなどさまざまなメディアへと展開してきた「ロードス島戦記」。この記念碑的な作品がMMORPGになるという情報を4Gamerで2013年11月にお伝えしてから,早2年が経過してしまった。昨年末に掲載した,原作者の水野 良氏と,当時に本作の日本運営プロデューサーを担当していた(現在はブランドマネージャーの)ゲームオン 加藤 仁氏へのインタビューでは,2015年中にαテストを行いたいと話していたのだが……。
そんな中,2015年6月に韓国で正式サービスがスタートし,“肝心の日本でのサービスはどうなったのか”と思っていた読者も多いのではないだろうか。そこで4Gamerでは,加藤氏と運営プロデューサーの合田真二氏にインタビューしてみた。
4Gamer:
よろしくお願いします。加藤さんは改めてになりますが,それぞれロードス島戦記オンラインで何を担当されているのかを教えてください。
加藤 仁氏(以下,加藤氏):
ロードス島戦記オンラインにおける,世界観の監修などを行うブランドマネージャーの役割をしています。できあがったコンテンツが原作の世界観を逸脱していないかを確認するというものですね。また,共同で開発を行っているL&K Logic Korea側に,ロードス島戦記の世界ならこんなことができるという提案も行っています。
4Gamer:
加藤さんが監修全般を行っているんですか?
加藤氏:
いえ,もちろんゲーム内容に関しては原作者である水野 良先生にも監修していただいていますよ。
4Gamer:
分かりました。ですが,世界観の監修というと責任重大ですね。
合田真二氏(以下,合田氏):
加藤はマニアですから(笑)。水野先生にも「加藤さんなら大丈夫」と太鼓判を押されているくらいですし。新装版「ロードス島戦記」7巻のあとがきに名前も出ているんですよ。
4Gamer:
あらためて,合田さんはどのような形で関わっているのでしょうか。
合田氏:
私はMMORPGのプロデューサーとしての経験を活かし,運営に必要な環境を整えるなどの業務をしています。
4Gamer:
では,ロードス島戦記オンラインは,どのような作品なのでしょうか。
加藤氏:
プレイヤーさんは7番目の主人公として,ロードス島戦記の物語が体験できます。マニアックなネタや,原作における歴史を踏まえて,この時代,この場所なら,もしかしたらこんなキャラクターが活躍していたかも……というif的な部分も原作サイドと相談して取り入れていますので,見つけていただけると嬉しいですね。
4Gamer:
物語の裏側が見られるというのは面白いですね。
加藤氏:
また,NPCたちにもストーリーがあって,ロードス島という場所で生きているんだと感じられるものになっています。
合田氏:
ゲーム的には,いわゆる見下ろし視点の2D型MMORPGです。近年はアクション性が強いMMORPGも増えていますが,ロードス島戦記オンラインはアクションが苦手な方にも気軽に遊んでいただける作りになっています。というのも,ロードス島戦記のファンというと,年齢層がどうしても高くなりますので。
4Gamer:
新装版が出たとはいえ,多くは1988年から始まったオリジナル版からのファンでしょうから。
合田氏:
ええ,ですから,操作関連もかなり整理されており,やろうと思えばマウスを持った右手だけでもプレイできますよ。具体的には,特定条件を満たすと自動発動する「リアクションスキル」が存在しており,これをカードゲームのデッキのように予めセッティングしておけば,複雑な操作をしなくても派手な戦闘が楽しめるようになっています。
4Gamer:
片手が空くので,チャットもやりやすいというのは,以前お聞きしましたね。
合田氏:
そうです。また,モンスターを倒すと手に入るアイテムには,ランダムでさまざまな能力が付与されています。いわゆるハックアンドスラッシュ系になっていますので,アイテムを収集して強い冒険者を目指すのも大きな楽しみとなります。
加藤氏:
クラス名やステータスなどの用語も原作に準拠したものになっています。例えば,キャラクターの体力や生命力を表す値は「HP」という表現がお馴染みですが,本作では「ロードス島戦記コンパニオン(※)」で使われている「LP」としています。
※ロードス島戦記は,ゲームシステムに「Dungeons&Dragons」を用いながら,世界観はゲームマスターである水野 良氏の独自のものを使って行われたテーブルトークRPGセッションが元となっている。「ロードス島戦記コンパニオン」は,同作専用のゲームシステムとして後に開発されたものであり,「Dungeons&Dragons」とはまったく異なるルールが採用されている。
4Gamer:
それは,TRPGからのファンにはたまりませんね(笑)。
加藤氏:
また,小説やほかのメディアで使われていた用語も取り入れています。ただ,あとで出典によって用語が変わることもあるのですが,ここはロードスやソード・ワールドなどではお馴染みの「後付け優先の法則」に則って整理しています(笑)。
4Gamer:
分かりました(笑)。ところで,発表からこれまでの2年間になにがあったのでしょうか。αテストを2015年中に行うとのことでしたが。
加藤氏:
経緯を順番にお話ししますと,2013年11月に制作発表を行い,翌年4月の「ニコニコ超会議3」で2014年夏にαテストを行う予定であると発表しました(※その後,加藤氏より「αテストは2015年中に実施したいと思っています!」との知らせを受けた。関連記事)。しかし,この時点でのクオリティではお客様に満足いただけないだろうと判断し,以降はコンテンツのボリュームアップやブラッシュアップなど,クオリティの向上を図ってきたんです。
4Gamer:
一方,韓国ではすでに正式サービスがスタートしています。
加藤氏:
日本はロードス島戦記の生まれた国ですから,日本のファンに向けてのクオリティアップは,とくに重視させていただいています。その結果,時間がかかってしまったんです。
4Gamer:
つまり,(ロゴやイラストの変更などの)ローカライズを含めて,原作ファンが納得できるものにするため,ということですか。
加藤氏:
おっしゃるとおりです。
そんな中,2015年6月に韓国で正式サービスがスタートし,“肝心の日本でのサービスはどうなったのか”と思っていた読者も多いのではないだろうか。そこで4Gamerでは,加藤氏と運営プロデューサーの合田真二氏にインタビューしてみた。
日本でのテストが遅れた理由とは?
4Gamer:
よろしくお願いします。加藤さんは改めてになりますが,それぞれロードス島戦記オンラインで何を担当されているのかを教えてください。
ロードス島戦記オンラインにおける,世界観の監修などを行うブランドマネージャーの役割をしています。できあがったコンテンツが原作の世界観を逸脱していないかを確認するというものですね。また,共同で開発を行っているL&K Logic Korea側に,ロードス島戦記の世界ならこんなことができるという提案も行っています。
4Gamer:
加藤さんが監修全般を行っているんですか?
加藤氏:
いえ,もちろんゲーム内容に関しては原作者である水野 良先生にも監修していただいていますよ。
4Gamer:
分かりました。ですが,世界観の監修というと責任重大ですね。
合田真二氏(以下,合田氏):
加藤はマニアですから(笑)。水野先生にも「加藤さんなら大丈夫」と太鼓判を押されているくらいですし。新装版「ロードス島戦記」7巻のあとがきに名前も出ているんですよ。
4Gamer:
あらためて,合田さんはどのような形で関わっているのでしょうか。
合田氏:
私はMMORPGのプロデューサーとしての経験を活かし,運営に必要な環境を整えるなどの業務をしています。
4Gamer:
では,ロードス島戦記オンラインは,どのような作品なのでしょうか。
加藤氏:
プレイヤーさんは7番目の主人公として,ロードス島戦記の物語が体験できます。マニアックなネタや,原作における歴史を踏まえて,この時代,この場所なら,もしかしたらこんなキャラクターが活躍していたかも……というif的な部分も原作サイドと相談して取り入れていますので,見つけていただけると嬉しいですね。
4Gamer:
物語の裏側が見られるというのは面白いですね。
加藤氏:
また,NPCたちにもストーリーがあって,ロードス島という場所で生きているんだと感じられるものになっています。
ゲーム的には,いわゆる見下ろし視点の2D型MMORPGです。近年はアクション性が強いMMORPGも増えていますが,ロードス島戦記オンラインはアクションが苦手な方にも気軽に遊んでいただける作りになっています。というのも,ロードス島戦記のファンというと,年齢層がどうしても高くなりますので。
4Gamer:
新装版が出たとはいえ,多くは1988年から始まったオリジナル版からのファンでしょうから。
合田氏:
ええ,ですから,操作関連もかなり整理されており,やろうと思えばマウスを持った右手だけでもプレイできますよ。具体的には,特定条件を満たすと自動発動する「リアクションスキル」が存在しており,これをカードゲームのデッキのように予めセッティングしておけば,複雑な操作をしなくても派手な戦闘が楽しめるようになっています。
4Gamer:
片手が空くので,チャットもやりやすいというのは,以前お聞きしましたね。
合田氏:
そうです。また,モンスターを倒すと手に入るアイテムには,ランダムでさまざまな能力が付与されています。いわゆるハックアンドスラッシュ系になっていますので,アイテムを収集して強い冒険者を目指すのも大きな楽しみとなります。
加藤氏:
クラス名やステータスなどの用語も原作に準拠したものになっています。例えば,キャラクターの体力や生命力を表す値は「HP」という表現がお馴染みですが,本作では「ロードス島戦記コンパニオン(※)」で使われている「LP」としています。
※ロードス島戦記は,ゲームシステムに「Dungeons&Dragons」を用いながら,世界観はゲームマスターである水野 良氏の独自のものを使って行われたテーブルトークRPGセッションが元となっている。「ロードス島戦記コンパニオン」は,同作専用のゲームシステムとして後に開発されたものであり,「Dungeons&Dragons」とはまったく異なるルールが採用されている。
4Gamer:
それは,TRPGからのファンにはたまりませんね(笑)。
加藤氏:
また,小説やほかのメディアで使われていた用語も取り入れています。ただ,あとで出典によって用語が変わることもあるのですが,ここはロードスやソード・ワールドなどではお馴染みの「後付け優先の法則」に則って整理しています(笑)。
4Gamer:
分かりました(笑)。ところで,発表からこれまでの2年間になにがあったのでしょうか。αテストを2015年中に行うとのことでしたが。
経緯を順番にお話ししますと,2013年11月に制作発表を行い,翌年4月の「ニコニコ超会議3」で2014年夏にαテストを行う予定であると発表しました(※その後,加藤氏より「αテストは2015年中に実施したいと思っています!」との知らせを受けた。関連記事)。しかし,この時点でのクオリティではお客様に満足いただけないだろうと判断し,以降はコンテンツのボリュームアップやブラッシュアップなど,クオリティの向上を図ってきたんです。
4Gamer:
一方,韓国ではすでに正式サービスがスタートしています。
加藤氏:
日本はロードス島戦記の生まれた国ですから,日本のファンに向けてのクオリティアップは,とくに重視させていただいています。その結果,時間がかかってしまったんです。
4Gamer:
つまり,(ロゴやイラストの変更などの)ローカライズを含めて,原作ファンが納得できるものにするため,ということですか。
加藤氏:
おっしゃるとおりです。