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「Dragon's Dogma Online」の大型アップデート「シーズン1.1」がいよいよ実施。開発陣にサービスイン後の動向や新たなコンテンツについて聞いた
カプコンは,2015年10月15日に「Dragon's Dogma Online」(PC /PlayStation 4 / PlayStation 3。以下,DDON)の大型アップデート「シーズン1.1」を実施する。このアップデートでは,ストーリーに新たな展開が訪れ,それに伴う新フィールドや新モンスターが追加,さらに新ジョブとして「エレメントアーチャー」の実装が予定されている。
今回4Gamerでは,DDONのプロデューサーを務める松川美苗氏,ディレクターの木下研人氏,運営プロデューサーの谷中政基氏の3名にインタビューを行い,シーズン1.1で実装される新コンテンツの内容や,サービスインから約1か月間におけるプレイヤー動向などを聞いてきた。
なお,インタビューは9月25日に収録しているため,データ関係はその時点でのものとなる。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは,DDONのサービスインからこれまでの動向を教えていただけますか。
松川美苗氏(以下,松川氏):
ご存じのとおり,正式サービスの開始日(8月31日)にはログイン障害が発生してしまいました。当日にログインされた皆さんには,大変申し訳なく思っています。
4Gamer:
ログイン障害が発生した原因は,同時接続者数が想定を超えていたからでしょうか。
谷中政基氏(以下,谷中氏):
いえ,単純にログインサーバーのキャパシティの問題です。つまりゲーム内の人数ではなく,同時にログインするためのドアをノックする人数が想定を上回ったことが原因でした。
松川氏:
アーリーアクセス(8月27日から実施)では,パッケージ版の「ドラゴンズドグマ オンライン リミテッドエディション」の出荷数によって,プレイヤーの数が予測できたので大きなトラブルはありませんでした。そのアーリーアクセスに参加された方が,口コミで「面白い」「遊べる」と広めていただいたことで,8月31日正午に多くの皆様に集まってもらえたのではないかと思っています。
4Gamer:
実際,どれだけのプレイヤーが集まったのでしょうか。
松川氏:
1万5000人くらいまでなら同時にログインされても捌ける体制を整えていたのですが,いざフタを開けてみたら正午の時点で倍以上のプレイヤーの方がログインしてきている状況だったんです。その間,運営チームでは同時にログインできる人数を増やすことに努め,約3時間後にようやくログイン待ちを解消できたのですが,皆様にはご迷惑をおかけしました。この場を借りて,あらためてお詫び申し上げます。
木下研人氏(以下,木下氏):
8月に実施した「クローズドベータテスト2」は,事実上,どなたでも参加いただける形でしたが,そこまでの人数にはならなかったんです。その結果,最大でも同時にログインされるプレイヤー数は1万5000人,ゲーム内の同時接続者数は7万5000人と想定していました。
谷中氏:
またサービスイン以降には,グランドミッションを開催できないという不具合が発生しました。こちらもグランドミッションに関連するサーバーに,想定した以上の負荷がかかったことが原因でした。その後,何度かのテスト開催を経て,現在はプレイヤーが集中しても正常に稼働できるようになりましたが,グランドミッションの開催を心待ちにされていた皆様には本当に申し訳ありませんでした。
4Gamer:
最近では,運営面に大きなトラブルは発生していないのでしょうか。
谷中氏:
はい。おかげさまで正式サービス開始から1週間の時点で同時接続者数は10万人を超えました(関連記事)。その後,DAU(Daily Active Users,1日あたりのアクティブユーザー数)も20万人前後をキープしており,継続率も非常に高い状態です。
一般的にFree-to-Play(基本プレイ無料)のオンラインゲームは,試しにプレイして自分に合わなかったらすぐにやめてしまうケースが多く,初日からDAUが減っていく傾向にあります。しかし,DDONではDAUが高い状態を保っているので,これは皆様に楽しんでもらえていると分析しています。
また,当然ゲームを辞められてしまう方もいらっしゃる中,その一方で新規に始められる方もたくさんいらっしゃるという状況ですね。
4Gamer:
なるほど。
それでは,各プラットフォームの割合はいかがですか。
松川氏:
サービスイン当初はPS4でプレイする方が半数近くを占め,PCとPS3がそれぞれ1/4ずつという状況でした。
ただ,最近のデータでは,PCとPS3の割合が高くなってきています。おそらくPCやPS3でも楽しめるという認識が,徐々に浸透してきたからではないでしょうか。
4Gamer:
最初はPS4のプレイヤー数が多かったんですね。
松川氏:
その結果は予想外だったのですが,ちょうどこれから年末にかけてさまざまなPS4向けタイトルがリリースされるという期待感が高まっている中,いいタイミングでDDONを提供できたおかげだと思っています。
4Gamer:
そういえば8月27日に発売された「リミテッドエディション」は,しばらく品薄状態が続いていました。
谷中氏:
「リミテッドエディション」の初回生産分は,消化率が95%以上という状況でした。特典としてアーリーアクセス権を付けていたこともあり,発売日にはほぼ店頭から消えていたんです。
私達としては,「パッケージがなくても無料で遊べる」ということをセールスポイントとして大々的にアピールしていましたので,これは本当に意外でした。まずは無料で試してみて,「もっとがっつり遊んでみよう」と思ったときに,初めて1万円相当のオプションサービスを同梱したパッケージをご購入いただくことを想定していましたから。その後も何回か再生産していますが,今もなお品薄が続いている状態です。
4Gamer:
「リミテッドエディション」のセールスが好調となると,有料のオプションサービスへの課金率が気になります。
谷中氏:
オプションサービスを1つでも購入されている方は全体の18%程度ですね。また,全体の10%の皆様が「冒険パスポート」,5%の皆様が「成長サポートコース」をお求めになられています。もちろん,この数字にはリミテッドエディションの同梱分は含まれていません。
当初から「一人でも多くの皆様に遊んでもらいたい」というポリシーのもと,DDONは課金率や1人あたりの課金額は低くても,多くのお客様に遊んでいただき,収益を担保できるビジネスモデルを目指しています。その点では,今のところ理想どおりと言えますね。
4Gamer:
それでは,プレイヤーの動向について教えてください。
谷中氏:
先ほどお話したとおり,DAUが20万人前後で推移していますので,国内のオンラインゲームでは,自分の知る限りトップクラスの盛り上がりと言っていいかと思います。
また,サービスインから約1か月後のアクティブプレイヤー数は約50万人,クライアントのダウンロード数は約120万となっています。ちなみにプレイヤーとクライアントのダウンロード数に差があるのは,クロスプラットフォームのため,1人のプレイヤーが複数のプラットフォームでクライアントをダウンロードしているからですね。
木下氏:
ゲームの進行度としては,アーリーアクセス期間中にメインストーリーをクリアされた方がいました。さすがにチーム一同,「早いよ!」と総ツッコミ状態でした(苦笑)。
松川氏:
アーリーアクセスの初日に「シーカーに転職できそうな人がいる!」と話題になったこともありました。実際には2日めにソーサラーが現れ,3日めにシーカーが現れ,4日めにはレベルキャップ(レベル40)に到達した人が現れるという,トップランナーの速さに木下も驚いていました。
木下氏:
そうした皆様は「寝ない」宣言をされていましたからね(苦笑)。
松川氏:
3日めにメンテナンスを実施したとき,「やっと寝られる」「バナナ以外の食事が取れる」というメッセージを残されていましたね(笑)。本当のところは分かりませんが,確かにそれくらいでないと到達できないはずです。
木下氏:
アーリーアクセスの時点でそんな状況だったので,コンテンツの消費速度に関して先行き不安になったのは事実です。
4Gamer:
とはいえ,そこまでハイペースなプレイヤーばかりというわけではないですよね。
谷中氏:
最新のデータではメインストーリーをクリアされている方が約7%(50万人中,約3万5000人),1つ以上のジョブがレベルキャップに達している方は約4万5000人という数字が出ています。ちなみに,6つのジョブをすべてカンストしている方は53人おられます。もちろん,この記事が掲載されるころには,もっと増えていることでしょう。
木下氏:
現在,1つのジョブをレベル35~40に到達させているプレイヤーの層が最も多いのですが,おおむね「こうなるといいな」と考えていたペースの進行度です。もちろんメインストーリーやジョブの育成だけでなく,各エリアで「印記章」を集めて装備を製作したり,グランドミッションに挑んだりといった,いわゆるエンド系コンテンツも用意し,さらに遊んでいただけるように準備はしていました。
4Gamer:
なるほど。ジョブの分布はいかがでしょうか。
木下氏:
最も人気が高いのはファイターで,ほぼ同じ割合でハンターが続いています。そのほかのシールドセージ,プリースト,ソーサラー,シーカーはそれぞれ同じくらいの割合で,その中ではソーサラーがやや多いぐらいですね。極端に低すぎるジョブ,いわゆる「死にジョブ」がないという状況は,開発側としては嬉しいです。
4Gamer:
オンラインゲームでは重要なゲーム内のコミュニティについてもお願いします。
谷中氏:
クラン数は3万6000を超え,最も多い「2~5人のクラン」が2万前後ですね。私達が「メガクラン」と呼んでいる「90~100人のクラン」も100以上あります。
4Gamer:
順調にコミュニティが形成されているようですね。
松川氏:
ちなみに,木下もクランに参加しているんですよ。
木下氏:
クランのメンバーは,すべて一般の方ですね。もちろん,DDONのディレクターであることは明かせないのですが,チャットで話していると,ゲームへの厳しい意見が多くて結構堪えますね。「何でここ,こんなに不便なの?」と……(苦笑)。ただ,貴重な生の声ですから,真摯に受け止めてリファインにつなげていきたいと思っています。
松川氏:
私もクイックマッチで一緒になった方に「なってない!」と指摘され,しばらくヘコんだり(笑)。逆に「また一緒に遊びましょう」と言ってもらえて,嬉しくなることもありますよ。
4Gamer:
ここからは,10月14日に実施予定の大型アップデート「シーズン1.1」についてお聞きします。
やはり,最も注目されるのは新ジョブ「エレメントアーチャー」ですね。
木下氏:
「魔道弓」を用いて魔法の矢を射るという,ミドルレンジで戦うジョブです。ロール(役割)としてはヒーラーですが,カスタムスキルは攻撃系と支援系が半分ずつですね。プリーストと同様に,大型モンスターのシークレットコアを暴くことも可能です。
4Gamer:
ハンターとは,どのように差別化を図っているのでしょうか。
木下氏:
「Dragon's Dogma」では「マジックアーチャー」というジョブが登場しましたが,それとほぼ同じ操作感で遊べるようにしています。つまり,ハンターのように点で狙いを定めるのではなく,複数の敵をマルチロックオンすると追尾型の矢が一斉に飛んでいく感じですね。
比較的簡単に派手なアクションを繰り出せますが,支援や回復でも活躍できるので,ハンターとは違った意味で忙しさを体験していただけるでしょう。
4Gamer:
攻撃も回復もできるヒーラーとなると,プリーストの立場が危うくなりませんか。
木下氏:
プリーストと比較すると,エレメントアーチャーの回復力は半分以下です。瞬間的な回復力において,プリーストの優位は揺るがないでしょう。シーズン1.1ではレベ
今回4Gamerでは,DDONのプロデューサーを務める松川美苗氏,ディレクターの木下研人氏,運営プロデューサーの谷中政基氏の3名にインタビューを行い,シーズン1.1で実装される新コンテンツの内容や,サービスインから約1か月間におけるプレイヤー動向などを聞いてきた。
なお,インタビューは9月25日に収録しているため,データ関係はその時点でのものとなる。
「Dragon's Dogma Online」公式ビギナーサイト
サービスインから約1か月,1日あたり20万人近いプレイヤーが集う
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは,DDONのサービスインからこれまでの動向を教えていただけますか。
松川美苗氏(以下,松川氏):
ご存じのとおり,正式サービスの開始日(8月31日)にはログイン障害が発生してしまいました。当日にログインされた皆さんには,大変申し訳なく思っています。
4Gamer:
ログイン障害が発生した原因は,同時接続者数が想定を超えていたからでしょうか。
谷中政基氏(以下,谷中氏):
いえ,単純にログインサーバーのキャパシティの問題です。つまりゲーム内の人数ではなく,同時にログインするためのドアをノックする人数が想定を上回ったことが原因でした。
アーリーアクセス(8月27日から実施)では,パッケージ版の「ドラゴンズドグマ オンライン リミテッドエディション」の出荷数によって,プレイヤーの数が予測できたので大きなトラブルはありませんでした。そのアーリーアクセスに参加された方が,口コミで「面白い」「遊べる」と広めていただいたことで,8月31日正午に多くの皆様に集まってもらえたのではないかと思っています。
4Gamer:
実際,どれだけのプレイヤーが集まったのでしょうか。
松川氏:
1万5000人くらいまでなら同時にログインされても捌ける体制を整えていたのですが,いざフタを開けてみたら正午の時点で倍以上のプレイヤーの方がログインしてきている状況だったんです。その間,運営チームでは同時にログインできる人数を増やすことに努め,約3時間後にようやくログイン待ちを解消できたのですが,皆様にはご迷惑をおかけしました。この場を借りて,あらためてお詫び申し上げます。
木下研人氏(以下,木下氏):
8月に実施した「クローズドベータテスト2」は,事実上,どなたでも参加いただける形でしたが,そこまでの人数にはならなかったんです。その結果,最大でも同時にログインされるプレイヤー数は1万5000人,ゲーム内の同時接続者数は7万5000人と想定していました。
谷中氏:
またサービスイン以降には,グランドミッションを開催できないという不具合が発生しました。こちらもグランドミッションに関連するサーバーに,想定した以上の負荷がかかったことが原因でした。その後,何度かのテスト開催を経て,現在はプレイヤーが集中しても正常に稼働できるようになりましたが,グランドミッションの開催を心待ちにされていた皆様には本当に申し訳ありませんでした。
4Gamer:
最近では,運営面に大きなトラブルは発生していないのでしょうか。
谷中氏:
はい。おかげさまで正式サービス開始から1週間の時点で同時接続者数は10万人を超えました(関連記事)。その後,DAU(Daily Active Users,1日あたりのアクティブユーザー数)も20万人前後をキープしており,継続率も非常に高い状態です。
一般的にFree-to-Play(基本プレイ無料)のオンラインゲームは,試しにプレイして自分に合わなかったらすぐにやめてしまうケースが多く,初日からDAUが減っていく傾向にあります。しかし,DDONではDAUが高い状態を保っているので,これは皆様に楽しんでもらえていると分析しています。
また,当然ゲームを辞められてしまう方もいらっしゃる中,その一方で新規に始められる方もたくさんいらっしゃるという状況ですね。
4Gamer:
なるほど。
それでは,各プラットフォームの割合はいかがですか。
松川氏:
サービスイン当初はPS4でプレイする方が半数近くを占め,PCとPS3がそれぞれ1/4ずつという状況でした。
ただ,最近のデータでは,PCとPS3の割合が高くなってきています。おそらくPCやPS3でも楽しめるという認識が,徐々に浸透してきたからではないでしょうか。
4Gamer:
最初はPS4のプレイヤー数が多かったんですね。
松川氏:
その結果は予想外だったのですが,ちょうどこれから年末にかけてさまざまなPS4向けタイトルがリリースされるという期待感が高まっている中,いいタイミングでDDONを提供できたおかげだと思っています。
4Gamer:
そういえば8月27日に発売された「リミテッドエディション」は,しばらく品薄状態が続いていました。
谷中氏:
「リミテッドエディション」の初回生産分は,消化率が95%以上という状況でした。特典としてアーリーアクセス権を付けていたこともあり,発売日にはほぼ店頭から消えていたんです。
私達としては,「パッケージがなくても無料で遊べる」ということをセールスポイントとして大々的にアピールしていましたので,これは本当に意外でした。まずは無料で試してみて,「もっとがっつり遊んでみよう」と思ったときに,初めて1万円相当のオプションサービスを同梱したパッケージをご購入いただくことを想定していましたから。その後も何回か再生産していますが,今もなお品薄が続いている状態です。
4Gamer:
「リミテッドエディション」のセールスが好調となると,有料のオプションサービスへの課金率が気になります。
谷中氏:
オプションサービスを1つでも購入されている方は全体の18%程度ですね。また,全体の10%の皆様が「冒険パスポート」,5%の皆様が「成長サポートコース」をお求めになられています。もちろん,この数字にはリミテッドエディションの同梱分は含まれていません。
当初から「一人でも多くの皆様に遊んでもらいたい」というポリシーのもと,DDONは課金率や1人あたりの課金額は低くても,多くのお客様に遊んでいただき,収益を担保できるビジネスモデルを目指しています。その点では,今のところ理想どおりと言えますね。
プレイヤーの進行度はおおむね想定内。ファイターとハンターが人気の傾向に
4Gamer:
それでは,プレイヤーの動向について教えてください。
先ほどお話したとおり,DAUが20万人前後で推移していますので,国内のオンラインゲームでは,自分の知る限りトップクラスの盛り上がりと言っていいかと思います。
また,サービスインから約1か月後のアクティブプレイヤー数は約50万人,クライアントのダウンロード数は約120万となっています。ちなみにプレイヤーとクライアントのダウンロード数に差があるのは,クロスプラットフォームのため,1人のプレイヤーが複数のプラットフォームでクライアントをダウンロードしているからですね。
木下氏:
ゲームの進行度としては,アーリーアクセス期間中にメインストーリーをクリアされた方がいました。さすがにチーム一同,「早いよ!」と総ツッコミ状態でした(苦笑)。
松川氏:
アーリーアクセスの初日に「シーカーに転職できそうな人がいる!」と話題になったこともありました。実際には2日めにソーサラーが現れ,3日めにシーカーが現れ,4日めにはレベルキャップ(レベル40)に到達した人が現れるという,トップランナーの速さに木下も驚いていました。
木下氏:
そうした皆様は「寝ない」宣言をされていましたからね(苦笑)。
松川氏:
3日めにメンテナンスを実施したとき,「やっと寝られる」「バナナ以外の食事が取れる」というメッセージを残されていましたね(笑)。本当のところは分かりませんが,確かにそれくらいでないと到達できないはずです。
木下氏:
アーリーアクセスの時点でそんな状況だったので,コンテンツの消費速度に関して先行き不安になったのは事実です。
4Gamer:
とはいえ,そこまでハイペースなプレイヤーばかりというわけではないですよね。
谷中氏:
最新のデータではメインストーリーをクリアされている方が約7%(50万人中,約3万5000人),1つ以上のジョブがレベルキャップに達している方は約4万5000人という数字が出ています。ちなみに,6つのジョブをすべてカンストしている方は53人おられます。もちろん,この記事が掲載されるころには,もっと増えていることでしょう。
木下氏:
現在,1つのジョブをレベル35~40に到達させているプレイヤーの層が最も多いのですが,おおむね「こうなるといいな」と考えていたペースの進行度です。もちろんメインストーリーやジョブの育成だけでなく,各エリアで「印記章」を集めて装備を製作したり,グランドミッションに挑んだりといった,いわゆるエンド系コンテンツも用意し,さらに遊んでいただけるように準備はしていました。
4Gamer:
なるほど。ジョブの分布はいかがでしょうか。
最も人気が高いのはファイターで,ほぼ同じ割合でハンターが続いています。そのほかのシールドセージ,プリースト,ソーサラー,シーカーはそれぞれ同じくらいの割合で,その中ではソーサラーがやや多いぐらいですね。極端に低すぎるジョブ,いわゆる「死にジョブ」がないという状況は,開発側としては嬉しいです。
4Gamer:
オンラインゲームでは重要なゲーム内のコミュニティについてもお願いします。
谷中氏:
クラン数は3万6000を超え,最も多い「2~5人のクラン」が2万前後ですね。私達が「メガクラン」と呼んでいる「90~100人のクラン」も100以上あります。
4Gamer:
順調にコミュニティが形成されているようですね。
松川氏:
ちなみに,木下もクランに参加しているんですよ。
木下氏:
クランのメンバーは,すべて一般の方ですね。もちろん,DDONのディレクターであることは明かせないのですが,チャットで話していると,ゲームへの厳しい意見が多くて結構堪えますね。「何でここ,こんなに不便なの?」と……(苦笑)。ただ,貴重な生の声ですから,真摯に受け止めてリファインにつなげていきたいと思っています。
松川氏:
私もクイックマッチで一緒になった方に「なってない!」と指摘され,しばらくヘコんだり(笑)。逆に「また一緒に遊びましょう」と言ってもらえて,嬉しくなることもありますよ。
新ジョブ「エレメントアーチャー」は,プリーストとは活躍の場が異なるヒーラー
ここからは,10月14日に実施予定の大型アップデート「シーズン1.1」についてお聞きします。
やはり,最も注目されるのは新ジョブ「エレメントアーチャー」ですね。
木下氏:
「魔道弓」を用いて魔法の矢を射るという,ミドルレンジで戦うジョブです。ロール(役割)としてはヒーラーですが,カスタムスキルは攻撃系と支援系が半分ずつですね。プリーストと同様に,大型モンスターのシークレットコアを暴くことも可能です。
4Gamer:
ハンターとは,どのように差別化を図っているのでしょうか。
木下氏:
「Dragon's Dogma」では「マジックアーチャー」というジョブが登場しましたが,それとほぼ同じ操作感で遊べるようにしています。つまり,ハンターのように点で狙いを定めるのではなく,複数の敵をマルチロックオンすると追尾型の矢が一斉に飛んでいく感じですね。
比較的簡単に派手なアクションを繰り出せますが,支援や回復でも活躍できるので,ハンターとは違った意味で忙しさを体験していただけるでしょう。
4Gamer:
攻撃も回復もできるヒーラーとなると,プリーストの立場が危うくなりませんか。
木下氏:
プリーストと比較すると,エレメントアーチャーの回復力は半分以下です。瞬間的な回復力において,プリーストの優位は揺るがないでしょう。シーズン1.1ではレベ